بعد از این که قوانین شطرنج را مورد بررسی قرار دادیم بهتر است سراغ اصول پایه شطرنج برویم

و از همه مهم تر به اصول شروع بازی بپردازیم

در این بخش ما مجموعه ای از قوانین را برای دنبال کردن در مراحل ابتدایی بازی(شروع بازی) برای شما توضیح خواهیم داد .

گر چه در شطرنج استثنائاتی وجود دارد ، شما باید قبل از این که واقعا آماده باشید که تصمیم بگیرید کدام یک را بشکنید ، یک بازیکن کاملا قدرتمند باشید .

تا آن زمان ، شما باید با این قوانین مانند قوانین طبیعی رفتار کنید

آن ها را به خطر نیندازید

به هفت اصل از اصول پایه شطرنج در این مقاله می پردازیم

1 مهره های خود را گسترش دهید

این مهمترین قانون مطلق شماره یک شروع بازی هست .

اولین اصول پایه شطرنج گسترش مهره ها می باشد

منظور از گسترش این است که مهره های خود را از خانه های اولیه بیرون بیاورید و آماده نبرد کنید .

بسیاری از شطرنج بازان اشتباه می کنند که فقط یک یا دو مهره را بیرون می آورند و آن ها را حرکت می دهند و فقط وقتی بازیکنان مجبور می شوند یا مهره شان زده می شود مهره های دیگر را بیرون می آورند .

در شطرنج شما به تمام مهره های خود در بازی نیاز دارید تا بیشترین شانس پیروزی را داشته باشید

اصول پایه شطرنج
اصول پایه شطرنج

زمان در شروع بازی مهم است – بهتر است حرکت های خود را هدر ندهید .

اگر شطرنج باز بتواند مهره های خود را سریع تر از حریف گسترش دهد ، گفته می شود که در بازی برتری به دست می آورد .

برتری گسترشی مطلوب است زیرا هر کسی که مهره هایش را اول آماده کند می تواند ابتدا حمله کند .

سفید اولین حرکت در یک بازی شطرنج را دارد ، بنابر این معمولا سفید از ابتدا با اختلاف خیلی کمی در گسترش جلو می افتد

آیا سفارش خاصی وجود دارد که شما مهره های خود را گسترش دهید ؟

سعی کنید اسب ها و فیل ها (سوارهای سبک ) قبل از وزیر و رخ ها (سوارهای سنگین ) بیرون بیایند .

معمولا می خواهید اسب و فیل را در طرفی که می خواهید قلعه بروید بیرون بیاورید بنابر این می توانید به سرعت شاه قلعه بروید .

شما باید سعی کنید و مطمئن شوید که هیچ یک از اسب ها یا فیل های شما پس از ده حرکت هنوز در خانه های اولیه خود نیستند

2 . زیاد با پیاده ها حرکت نکنید

شما باید حداقل دو پیاده را در شروع بازی حرکت دهید .

معمولا بهتر است این کار را با حرکت دادن دو خانه یکی از پیاده های میانی خود شروع کنید .

جا به جایی دو خانه پیاده جلوی شاه ، راه وزیر و فیل سمت شاه را باز می کند ، معمولا بهترین انتخاب برای مبتدیان است .

با این حال بسیاری از بازیکنان با انجام حرکات پیاده دیگر که به گسترش مهره های آن ها کمک نمی کند وقت را از دست می دهند .

بسیاری از شطرنج بازان در حرکات اولیه با پیاده های کناری حرکت می کنند اگر چه به رنگ سفید کمک نمی کند و اتلاف وقت محسوب می شود و دومین اصول پایه شطرنج را رعایت نمی کنند

بیش از حد با پیاده ها حرکت نکنید . فیل ها و اسب های خود را به بازی بیاورید شاه را به قلعه ببرید. سوارهای سبک خود را گسترش دهید تا بتوانید به زودی حمله را شروع کنید

سومین اصول پایه شطرنج : وزیر خود را خیلی زود بیرون نیاورید

یک لحظه صبر کنید ، آیا اولین قانون گسترش مهره ها نبود ؟ پس چرا وزیر را گسترش ندهیم ؟

به یاد داشته باشید وزیر ارزشمندترین مهره در کنار پادشاه است ، بنابر این بهتر است او را از دست ندهید مگر این که وزیر حریف را گرفته باشید یا به اصطلاح وزیرها را تعویض کنید .

در اوایل بازی حریف شما چهارده مهره دارد که نسبت به وزیر از ارزش کم تری برخوردار است .

اگر وزیر خود را زود بیرون بیاورید ، حریف می تواند مهره های خود را گسترش دهد و همزمان به وزیر شما حمله کند .

پس از آن شما مجبور خواهید بود وزیر خود را نجات دهید و این گونه است که زمان یا تمپ از دست می دهید در صورتی که می توانید به جای آن مهره های خود را گسترش دهید

تاکنون نیمی از مقاله پایه ای در مورد اصول پایه شطرنج را مطالعه کردید لطفا در ادامه با ما همراه باشید

4 یک مهره را دوبار حرکت ندهید

کاملا حیاتی است که حتی یک حرکت را برای گسترش مهره های خود هدر ندهید .

اگر در حالی که مهره های دیگر هنوز در خانه های اولیه خود هستند ، دوباره با همان مهره ای که قبلا بازی کرده اید بازی کنید ، وقت خود را از دست می دهید .

تنها زمانی که باید یک مهره را دوبار جا به جا کنید ، این هست که بتوانید مهره حریف را مفت بگیرید یا بتوانید مات کنید

برای گرفتن مهره حریف غیر از پیاده ، معمولا همیشه وقت صرف می شود ، اما گاهی اوقات بهتر است که به گسترش مهره های تان ادامه دهید و پیاده خوری در شروع بازی نکنید .

پیاده خوری در شروع بازی در حالی که سوارهای سبک شما (اسب و فیل ) گسترش نیافته است ، گاهی اوقات شما را به دردسر می اندازد

5 در اوایل بازی قلعه بروید

پس از گسترش مهره ها ، شاه احساس می کند در مرکز صفحه کمی آسیب پذیر است .

برای جلوگیری از مات شدن سریع باید سعی کنید که شاه تان در اوایل بازی به قلعه برود .

ترجیحا باید قبل از حرکت دهم شاه قلعه رفته باشید .

شاه قلعه این امکان را هم فراهم می کند که رخ را هم به مرکز بیاورد جایی که اگر حریف از پیروی از این قانون غفلت کرده باشد می تواند شاه حریف را تهدید کنید

بازی زیر خطرات دیر قلعه رفتن شاه را نشان می دهد . این بازی بین دو استاد ، ریچارد رتی و ساویلی تارتاکوئر ، در وین ، سال 1910 انجام شد . این نشان می دهد که حتی قوی ترین بازیکنان نیز گاهی اوقات از این طریق گرفتار می شوند

دیر قلعه رفتن

سفید قبلا شاه قلعه رفته است در حالی که پادشاه سیاه در مرکز کمی آسیب پذیر به نظر می رسد . سیاه باید به این فکر کند که شاه خود را امن کند و سیاه از خطر در امان می ماند

و سفید یک ضربه نهایی دارد

هر حریفی قادر نخواهد بود شما را به این ترتیب مات کند اما راه های زیادی وجود دارد که می توانید با طولانی نگه داشتن شاه خود در مرکز مات شوید

6 گسترش به سمت مرکز

همان طور که در شطرنج بهتر می شوید ، یاد می گیرید که مهم ترین قسمت صفحه شطرنج ، مرکز است

یعنی خانه های e4 e5 d4 d5 .

تصور کنید این خانه ها مانند زمین مرتفع هستند .

درست مانند جنگ واقعی ، کنترل زمین های بلند در شطرنج اغلب کلید پیروزی است .

بهتر است تمامی سوارهای خودتون رو به سمت کنترل مرکز صفحه ببرید

حتی اگر مستقیما در وسط قرار نگیرند .

البته ، این موقعیت کمی خیال انگیز است ،

زیرا حریف شما نیز مجبور به حرکت می شود و آن ها سعی می کنند مرکز را نیز کنترل کنند .

ممکن است نتوانید تمام مهره های خود را در بهترین خانه ها قرار دهید اما این بدان معنا نیست که کلا بی خیال گسترش به سمت مرکز شوید

7 بین رخ های تان ارتباط برقرار کنید

منظور ما از ارتباط بین رخ ها این هست که فضای بین آن ها را خالی کنید تا از یکدیگر محافظت کنند . شما می توانید این کار را با بیرون بردن تمام مهره های خود و شاه قلعه رفتن انجام دهید

داشتن ردیف انتهایی که فقط رخ ها را داشته باشد به معنای این است که رخ های شما می توانند به راحتی حرکت کنند یا برای اهداف دفاعی ، یا برای حمایت از فشار پیاده .

در حالت ایده آل شما می خواهید آن ها را به مرکز بیاورید . قرار دادن یک رخ در مقابل وزیر حریف نیز گاهی اوقات ایده خوبی است ، حتی اگر در حال حاضر مهره هایی در سر راه باشد در این جا مثالی از آن چه می تواند رخ دهد وجود دارد

رخ در برابر وزیر
رخ در برابر وزیر

در این جا رخ سفید در مقابل وزیر سیاه قرار گرفته است اما دو پیاده در راه وجود دارد بنابر این سیاه توجه نکرده است اما نگاه کنید

پس از باز کردن ستون d و از بین رفتن وزیر سیاه ، رنگ سیاه نمی تواند با پیاده مهره را بگیرد گرفتن با مهره های دیگر هم کمکی نمی کند

سیاه هنوز نمی تواند مهره را پس بگیرد بنابر این سفید یک فیل جلو افتاده است

امیدوارم از مطالعه اصول پایه شطرنج لذت کافی برده باشید

منتظر نظرات سوالات و پیشنهاد های شما هستیم

در مقاله زیر 64 اصل شطرنج را معرفی کردیم

منبع (+)

نظر بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Open chat
مشاوره رایگان
سلام چه طوری می تونم کمکتون کنم ؟